GlyphFragmentShader

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Colton Daily

Constructors

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Functions

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fun abs(v: Vec2): Vec2
fun abs(v: Vec3): Vec3
fun abs(v: Vec4): Vec4
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fun acos(v: Vec2): Vec2
fun acos(v: Vec3): Vec3
fun acos(v: Vec4): Vec4
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fun atan(v: Vec2): Vec2
fun atan(v: Vec3): Vec3
fun atan(v: Vec4): Vec4
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fun bool(genValue: () -> Bool? = null): ConstructorDelegate<Bool>
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fun Break()
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fun castMat3(m: Mat4): Mat3
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fun ceil(v: Vec2): Vec2
fun ceil(v: Vec3): Vec3
fun ceil(v: Vec4): Vec4
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fun clamp(v: GLFloat, min: GLFloat, max: GLFloat): GLFloat
fun clamp(v: GLFloat, min: GLFloat, max: Float): GLFloat
fun clamp(v: GLFloat, min: Float, max: Float): GLFloat
fun clamp(v: Vec2, min: GLFloat, max: GLFloat): Vec2
fun clamp(v: Vec2, min: Vec2, max: Vec2): Vec2
fun clamp(v: Vec2, min: Float, max: Float): Vec2
fun clamp(v: Vec3, min: GLFloat, max: GLFloat): Vec3
fun clamp(v: Vec3, min: Vec3, max: Vec3): Vec3
fun clamp(v: Vec3, min: Float, max: Float): Vec3
fun clamp(v: Vec4, min: GLFloat, max: GLFloat): Vec4
fun clamp(v: Vec4, min: Vec4, max: Vec4): Vec4
fun clamp(v: Vec4, min: Float, max: Float): Vec4
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fun Continue()
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fun cos(v: Vec2): Vec2
fun cos(v: Vec3): Vec3
fun cos(v: Vec4): Vec4
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fun cross(a: Vec3, b: Vec3): Vec3
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fun degrees(v: Vec2): Vec2
fun degrees(v: Vec3): Vec3
fun degrees(v: Vec4): Vec4
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operator fun Float.div(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Float.div(a: GLInt): GLFloat
operator fun Float.div(a: Vec2): Vec2
operator fun Float.div(a: Vec3): Vec3
operator fun Float.div(a: Vec4): Vec4
operator fun Int.div(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Int.div(a: GLInt): GLInt
operator fun Int.div(a: Vec2): Vec2
operator fun Int.div(a: Vec3): Vec3
operator fun Int.div(a: Vec4): Vec4
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fun dot(a: GenType, b: GenType): GLFloat
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inline fun Else(body: () -> Unit)
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inline fun ElseIf(condition: Bool, body: () -> Unit)
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open operator override fun equals(other: Any?): Boolean
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fun exp(v: Vec2): Vec2
fun exp(v: Vec3): Vec3
fun exp(v: Vec4): Vec4
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fun exp2(v: Vec2): Vec2
fun exp2(v: Vec3): Vec3
fun exp2(v: Vec4): Vec4
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fun floor(v: Vec2): Vec2
fun floor(v: Vec3): Vec3
fun floor(v: Vec4): Vec4
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inline fun For(start: GLInt, until: GLInt, step: Int = 1, body: (GLInt) -> Unit)
inline fun For(start: Int, until: Int, step: Int = 1, body: (GLInt) -> Unit)
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fun fract(v: Vec2): Vec2
fun fract(v: Vec3): Vec3
fun fract(v: Vec4): Vec4
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fun <RT : GenType, F : Func<RT>> Func(funcFactory: (GlslGenerator) -> F, body: () -> RT): FunctionDelegate<RT, F>
fun <RT : GenType, F : Func<RT>, P1 : Variable> Func(funcFactory: (GlslGenerator) -> F, p1Factory: (GlslGenerator) -> P1, body: (p1: P1) -> RT): FunctionDelegate1<RT, F, P1>
fun <RT : GenType, F : Func<RT>, P1 : Variable, P2 : Variable> Func(funcFactory: (GlslGenerator) -> F, p1Factory: (GlslGenerator) -> P1, p2Factory: (GlslGenerator) -> P2, body: (p1: P1, p2: P2) -> RT): FunctionDelegate2<RT, F, P1, P2>
fun <RT : GenType, F : Func<RT>, P1 : Variable, P2 : Variable, P3 : Variable> Func(funcFactory: (GlslGenerator) -> F, p1Factory: (GlslGenerator) -> P1, p2Factory: (GlslGenerator) -> P2, p3Factory: (GlslGenerator) -> P3, body: (p1: P1, p2: P2, p3: P3) -> RT): FunctionDelegate3<RT, F, P1, P2, P3>
fun <RT : GenType, F : Func<RT>, P1 : Variable, P2 : Variable, P3 : Variable, P4 : Variable> Func(funcFactory: (GlslGenerator) -> F, p1Factory: (GlslGenerator) -> P1, p2Factory: (GlslGenerator) -> P2, p3Factory: (GlslGenerator) -> P3, p4Factory: (GlslGenerator) -> P4, body: (p1: P1, p2: P2, p3: P3, p4: P4) -> RT): FunctionDelegate4<RT, F, P1, P2, P3, P4>
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open override fun generate(context: Context): String
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open override fun hashCode(): Int
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inline fun If(condition: Bool, body: () -> Unit)
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fun inverse(v: Mat2): Mat2
fun inverse(v: Mat3): Mat3
fun inverse(v: Mat4): Mat4
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fun log(v: Vec2): Vec2
fun log(v: Vec3): Vec3
fun log(v: Vec4): Vec4
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fun log2(v: Vec2): Vec2
fun log2(v: Vec3): Vec3
fun log2(v: Vec4): Vec4
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fun mat2(genValue: () -> Mat2? = null): ConstructorDelegate<Mat2>
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fun mat3(v: Mat4): Mat3
fun mat3(genValue: () -> Mat3? = null): ConstructorDelegate<Mat3>
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fun mat4(genValue: () -> Mat4? = null): ConstructorDelegate<Mat4>
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fun max(v: GLFloat, base: GLFloat): GLFloat
fun max(v: GLFloat, v2: Float): GLFloat
fun max(v: Vec2, base: GLFloat): Vec2
fun max(v: Vec2, base: GLInt): Vec2
fun max(v: Vec2, base: Vec2): Vec2
fun max(v: Vec2, base: Float): Vec2
fun max(v: Vec2, base: Int): Vec2
fun max(v: Vec3, base: GLFloat): Vec3
fun max(v: Vec3, base: GLInt): Vec3
fun max(v: Vec3, base: Vec3): Vec3
fun max(v: Vec3, base: Float): Vec3
fun max(v: Vec3, base: Int): Vec3
fun max(v: Vec4, base: GLFloat): Vec4
fun max(v: Vec4, base: GLInt): Vec4
fun max(v: Vec4, base: Vec4): Vec4
fun max(v: Vec4, base: Float): Vec4
fun max(v: Vec4, base: Int): Vec4
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fun min(v: GLFloat, base: GLFloat): GLFloat
fun min(v: Vec2, base: GLFloat): Vec2
fun min(v: Vec2, base: GLInt): Vec2
fun min(v: Vec2, base: Vec2): Vec2
fun min(v: Vec2, base: Float): Vec2
fun min(v: Vec2, base: Int): Vec2
fun min(v: Vec3, base: GLFloat): Vec3
fun min(v: Vec3, base: GLInt): Vec3
fun min(v: Vec3, base: Vec3): Vec3
fun min(v: Vec3, base: Float): Vec3
fun min(v: Vec3, base: Int): Vec3
fun min(v: Vec4, base: GLFloat): Vec4
fun min(v: Vec4, base: GLInt): Vec4
fun min(v: Vec4, base: Vec4): Vec4
fun min(v: Vec4, base: Float): Vec4
fun min(v: Vec4, base: Int): Vec4
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operator fun Float.minus(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Float.minus(a: GLInt): GLFloat
operator fun Float.minus(a: Vec2): Vec2
operator fun Float.minus(a: Vec3): Vec3
operator fun Float.minus(a: Vec4): Vec4
operator fun Int.minus(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Int.minus(a: GLInt): GLInt
operator fun Int.minus(a: Vec2): Vec2
operator fun Int.minus(a: Vec3): Vec3
operator fun Int.minus(a: Vec4): Vec4
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fun mix(v: GLFloat, y: GLFloat, a: GLFloat): GLFloat
fun mix(v: Vec2, y: Vec2, a: GLFloat): Vec2
fun mix(v: Vec2, y: Vec2, a: Vec2): Vec2
fun mix(v: Vec3, y: Vec3, a: GLFloat): Vec3
fun mix(v: Vec3, y: Vec3, a: Vec3): Vec3
fun mix(v: Vec4, y: Vec4, a: GLFloat): Vec4
fun mix(v: Vec4, y: Vec4, a: Vec4): Vec4
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fun mod(v: GLFloat, base: GLFloat): GLFloat
fun mod(v: Vec2, base: GLFloat): Vec2
fun mod(v: Vec2, base: GLInt): Vec2
fun mod(v: Vec2, base: Vec2): Vec2
fun mod(v: Vec2, base: Float): Vec2
fun mod(v: Vec2, base: Int): Vec2
fun mod(v: Vec3, base: GLFloat): Vec3
fun mod(v: Vec3, base: GLInt): Vec3
fun mod(v: Vec3, base: Vec3): Vec3
fun mod(v: Vec3, base: Float): Vec3
fun mod(v: Vec3, base: Int): Vec3
fun mod(v: Vec4, base: GLFloat): Vec4
fun mod(v: Vec4, base: GLInt): Vec4
fun mod(v: Vec4, base: Vec4): Vec4
fun mod(v: Vec4, base: Float): Vec4
fun mod(v: Vec4, base: Int): Vec4
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operator fun Float.plus(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Float.plus(a: GLInt): GLFloat
operator fun Float.plus(a: Vec2): Vec2
operator fun Float.plus(a: Vec3): Vec3
operator fun Float.plus(a: Vec4): Vec4
operator fun Int.plus(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Int.plus(a: GLInt): GLInt
operator fun Int.plus(a: Vec2): Vec2
operator fun Int.plus(a: Vec3): Vec3
operator fun Int.plus(a: Vec4): Vec4
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fun pow(v: GLFloat, x: Float): GLFloat
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fun radians(v: Vec2): Vec2
fun radians(v: Vec3): Vec3
fun radians(v: Vec4): Vec4
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fun refract(i: GenType, n: GenType, eta: GLFloat): Vec3
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fun round(vec4: Vec4): Vec4
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fun <T : Variable> samplersArray(size: Int, precision: Precision = Precision.DEFAULT): UniformArrayDelegate<Sampler2DVarArray>
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fun shadow2D(sampler: ShadowTexture2D, v: Vec2): Vec4
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fun sign(v: Vec2): Vec2
fun sign(v: Vec3): Vec3
fun sign(v: Vec4): Vec4
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fun sin(v: Vec2): Vec2
fun sin(v: Vec3): Vec3
fun sin(v: Vec4): Vec4
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fun smoothstep(v: Vec2, u: Vec2, x: Vec2): Vec2
fun smoothstep(v: Vec3, u: Vec3, x: Vec3): Vec3
fun smoothstep(v: Vec4, u: Vec4, x: Vec4): Vec4
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fun sqrt(v: Vec2): Vec2
fun sqrt(v: Vec3): Vec3
fun sqrt(v: Vec4): Vec4
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fun step(v: Vec2, x: GLFloat): Vec2
fun step(v: Vec2, x: Vec2): Vec2
fun step(v: Vec3, x: GLFloat): Vec3
fun step(v: Vec3, x: Vec3): Vec3
fun step(v: Vec4, x: GLFloat): Vec4
fun step(v: Vec4, x: Vec4): Vec4
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fun tan(v: Vec2): Vec2
fun tan(v: Vec3): Vec3
fun tan(v: Vec4): Vec4
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fun ternary(condition: Bool, left: GLFloat, right: GLFloat): GLFloat
fun ternary(condition: Bool, left: GLInt, right: GLInt): GLInt
fun ternary(condition: Bool, left: Vec2, right: Vec2): Vec2
fun ternary(condition: Bool, left: Vec3, right: Vec3): Vec3
fun ternary(condition: Bool, left: Vec4, right: Vec4): Vec4
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fun texture(sampler: Sampler2DArray, v: Vec3): Vec4
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fun texture2D(sampler: Sampler2D, v: Vec2): Vec4
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operator fun Float.times(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Float.times(a: GLInt): GLFloat
operator fun Float.times(a: Vec2): Vec2
operator fun Float.times(a: Vec3): Vec3
operator fun Float.times(a: Vec4): Vec4
operator fun Int.times(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Int.times(a: GLInt): GLInt
operator fun Int.times(a: Vec2): Vec2
operator fun Int.times(a: Vec3): Vec3
operator fun Int.times(a: Vec4): Vec4
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fun <T : Variable> uniform(factory: (GlslGenerator) -> T, precision: Precision = Precision.DEFAULT): UniformDelegate<T>
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fun <T : Variable> uniformArray(size: Int, init: (builder: GlslGenerator) -> T, precision: Precision = Precision.DEFAULT): UniformArrayDelegate<T>
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fun <T : Variable> uniformCtr(clazz: KClass<T>, precision: Precision = Precision.DEFAULT): UniformConstructorDelegate<T>
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fun <T : Variable> varying(factory: (GlslGenerator) -> T, precision: Precision = Precision.DEFAULT, predicate: Boolean = true): VaryingDelegate<T>

Data coming IN from the Vertex Shader.

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fun <T : Variable> varyingCtr(clazz: KClass<T>, precision: Precision = Precision.DEFAULT): VaryingConstructorDelegate<T>

Data coming IN from the Vertex Shader.

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fun Void(body: () -> Unit): FunctionVoidDelegate
fun <P1 : Variable> Void(p1Factory: (GlslGenerator) -> P1, body: (p1: P1) -> Unit): FunctionVoidDelegate1<P1>
fun <P1 : Variable, P2 : Variable> Void(p1Factory: (GlslGenerator) -> P1, p2Factory: (GlslGenerator) -> P2, body: (p1: P1, p2: P2) -> Unit): FunctionVoidDelegate2<P1, P2>

Properties

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open override var source: String