TextureArrayFragmentShader

Constructors

Functions

Link copied to clipboard
fun abs(v: Vec2): Vec2
fun abs(v: Vec3): Vec3
fun abs(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun acos(v: Vec2): Vec2
fun acos(v: Vec3): Vec3
fun acos(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
fun atan(v: Vec2): Vec2
fun atan(v: Vec3): Vec3
fun atan(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun bool(genValue: () -> Bool? = null): ConstructorDelegate<Bool>
Link copied to clipboard
fun Break()
Link copied to clipboard
fun castMat3(m: Mat4): Mat3
Link copied to clipboard
fun ceil(v: Vec2): Vec2
fun ceil(v: Vec3): Vec3
fun ceil(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun clamp(v: GLFloat, min: GLFloat, max: GLFloat): GLFloat
fun clamp(v: GLFloat, min: GLFloat, max: Float): GLFloat
fun clamp(v: GLFloat, min: Float, max: Float): GLFloat
fun clamp(v: Vec2, min: GLFloat, max: GLFloat): Vec2
fun clamp(v: Vec2, min: Vec2, max: Vec2): Vec2
fun clamp(v: Vec2, min: Float, max: Float): Vec2
fun clamp(v: Vec3, min: GLFloat, max: GLFloat): Vec3
fun clamp(v: Vec3, min: Vec3, max: Vec3): Vec3
fun clamp(v: Vec3, min: Float, max: Float): Vec3
fun clamp(v: Vec4, min: GLFloat, max: GLFloat): Vec4
fun clamp(v: Vec4, min: Vec4, max: Vec4): Vec4
fun clamp(v: Vec4, min: Float, max: Float): Vec4
Link copied to clipboard
fun Continue()
Link copied to clipboard
fun cos(v: Vec2): Vec2
fun cos(v: Vec3): Vec3
fun cos(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun cross(a: Vec3, b: Vec3): Vec3
Link copied to clipboard
fun degrees(v: Vec2): Vec2
fun degrees(v: Vec3): Vec3
fun degrees(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
operator fun Float.div(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Float.div(a: GLInt): GLFloat
operator fun Float.div(a: Vec2): Vec2
operator fun Float.div(a: Vec3): Vec3
operator fun Float.div(a: Vec4): Vec4
operator fun Int.div(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Int.div(a: GLInt): GLInt
operator fun Int.div(a: Vec2): Vec2
operator fun Int.div(a: Vec3): Vec3
operator fun Int.div(a: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun dot(a: GenType, b: GenType): GLFloat
Link copied to clipboard
inline fun Else(body: () -> Unit)
Link copied to clipboard
inline fun ElseIf(condition: Bool, body: () -> Unit)
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
open operator override fun equals(other: Any?): Boolean
Link copied to clipboard
fun exp(v: Vec2): Vec2
fun exp(v: Vec3): Vec3
fun exp(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun exp2(v: Vec2): Vec2
fun exp2(v: Vec3): Vec3
fun exp2(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
fun floor(v: Vec2): Vec2
fun floor(v: Vec3): Vec3
fun floor(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
inline fun For(start: GLInt, until: GLInt, step: Int = 1, body: (GLInt) -> Unit)
inline fun For(start: Int, until: Int, step: Int = 1, body: (GLInt) -> Unit)
Link copied to clipboard
fun fract(v: Vec2): Vec2
fun fract(v: Vec3): Vec3
fun fract(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun <RT : GenType, F : Func<RT>> Func(funcFactory: (GlslGenerator) -> F, body: () -> RT): FunctionDelegate<RT, F>
fun <RT : GenType, F : Func<RT>, P1 : Variable> Func(funcFactory: (GlslGenerator) -> F, p1Factory: (GlslGenerator) -> P1, body: (p1: P1) -> RT): FunctionDelegate1<RT, F, P1>
fun <RT : GenType, F : Func<RT>, P1 : Variable, P2 : Variable> Func(funcFactory: (GlslGenerator) -> F, p1Factory: (GlslGenerator) -> P1, p2Factory: (GlslGenerator) -> P2, body: (p1: P1, p2: P2) -> RT): FunctionDelegate2<RT, F, P1, P2>
fun <RT : GenType, F : Func<RT>, P1 : Variable, P2 : Variable, P3 : Variable> Func(funcFactory: (GlslGenerator) -> F, p1Factory: (GlslGenerator) -> P1, p2Factory: (GlslGenerator) -> P2, p3Factory: (GlslGenerator) -> P3, body: (p1: P1, p2: P2, p3: P3) -> RT): FunctionDelegate3<RT, F, P1, P2, P3>
fun <RT : GenType, F : Func<RT>, P1 : Variable, P2 : Variable, P3 : Variable, P4 : Variable> Func(funcFactory: (GlslGenerator) -> F, p1Factory: (GlslGenerator) -> P1, p2Factory: (GlslGenerator) -> P2, p3Factory: (GlslGenerator) -> P3, p4Factory: (GlslGenerator) -> P4, body: (p1: P1, p2: P2, p3: P3, p4: P4) -> RT): FunctionDelegate4<RT, F, P1, P2, P3, P4>
Link copied to clipboard
open override fun generate(context: Context): String
Link copied to clipboard
open override fun hashCode(): Int
Link copied to clipboard
inline fun If(condition: Bool, body: () -> Unit)
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
fun inverse(v: Mat2): Mat2
fun inverse(v: Mat3): Mat3
fun inverse(v: Mat4): Mat4
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
fun log(v: Vec2): Vec2
fun log(v: Vec3): Vec3
fun log(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun log2(v: Vec2): Vec2
fun log2(v: Vec3): Vec3
fun log2(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun mat2(genValue: () -> Mat2? = null): ConstructorDelegate<Mat2>
Link copied to clipboard
fun mat3(v: Mat4): Mat3
fun mat3(genValue: () -> Mat3? = null): ConstructorDelegate<Mat3>
Link copied to clipboard
fun mat4(genValue: () -> Mat4? = null): ConstructorDelegate<Mat4>
Link copied to clipboard
fun max(v: GLFloat, base: GLFloat): GLFloat
fun max(v: GLFloat, v2: Float): GLFloat
fun max(v: Vec2, base: GLFloat): Vec2
fun max(v: Vec2, base: GLInt): Vec2
fun max(v: Vec2, base: Vec2): Vec2
fun max(v: Vec2, base: Float): Vec2
fun max(v: Vec2, base: Int): Vec2
fun max(v: Vec3, base: GLFloat): Vec3
fun max(v: Vec3, base: GLInt): Vec3
fun max(v: Vec3, base: Vec3): Vec3
fun max(v: Vec3, base: Float): Vec3
fun max(v: Vec3, base: Int): Vec3
fun max(v: Vec4, base: GLFloat): Vec4
fun max(v: Vec4, base: GLInt): Vec4
fun max(v: Vec4, base: Vec4): Vec4
fun max(v: Vec4, base: Float): Vec4
fun max(v: Vec4, base: Int): Vec4
Link copied to clipboard
fun min(v: GLFloat, base: GLFloat): GLFloat
fun min(v: Vec2, base: GLFloat): Vec2
fun min(v: Vec2, base: GLInt): Vec2
fun min(v: Vec2, base: Vec2): Vec2
fun min(v: Vec2, base: Float): Vec2
fun min(v: Vec2, base: Int): Vec2
fun min(v: Vec3, base: GLFloat): Vec3
fun min(v: Vec3, base: GLInt): Vec3
fun min(v: Vec3, base: Vec3): Vec3
fun min(v: Vec3, base: Float): Vec3
fun min(v: Vec3, base: Int): Vec3
fun min(v: Vec4, base: GLFloat): Vec4
fun min(v: Vec4, base: GLInt): Vec4
fun min(v: Vec4, base: Vec4): Vec4
fun min(v: Vec4, base: Float): Vec4
fun min(v: Vec4, base: Int): Vec4
Link copied to clipboard
operator fun Float.minus(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Float.minus(a: GLInt): GLFloat
operator fun Float.minus(a: Vec2): Vec2
operator fun Float.minus(a: Vec3): Vec3
operator fun Float.minus(a: Vec4): Vec4
operator fun Int.minus(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Int.minus(a: GLInt): GLInt
operator fun Int.minus(a: Vec2): Vec2
operator fun Int.minus(a: Vec3): Vec3
operator fun Int.minus(a: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun mix(v: GLFloat, y: GLFloat, a: GLFloat): GLFloat
fun mix(v: Vec2, y: Vec2, a: GLFloat): Vec2
fun mix(v: Vec2, y: Vec2, a: Vec2): Vec2
fun mix(v: Vec3, y: Vec3, a: GLFloat): Vec3
fun mix(v: Vec3, y: Vec3, a: Vec3): Vec3
fun mix(v: Vec4, y: Vec4, a: GLFloat): Vec4
fun mix(v: Vec4, y: Vec4, a: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun mod(v: GLFloat, base: GLFloat): GLFloat
fun mod(v: Vec2, base: GLFloat): Vec2
fun mod(v: Vec2, base: GLInt): Vec2
fun mod(v: Vec2, base: Vec2): Vec2
fun mod(v: Vec2, base: Float): Vec2
fun mod(v: Vec2, base: Int): Vec2
fun mod(v: Vec3, base: GLFloat): Vec3
fun mod(v: Vec3, base: GLInt): Vec3
fun mod(v: Vec3, base: Vec3): Vec3
fun mod(v: Vec3, base: Float): Vec3
fun mod(v: Vec3, base: Int): Vec3
fun mod(v: Vec4, base: GLFloat): Vec4
fun mod(v: Vec4, base: GLInt): Vec4
fun mod(v: Vec4, base: Vec4): Vec4
fun mod(v: Vec4, base: Float): Vec4
fun mod(v: Vec4, base: Int): Vec4
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
operator fun Float.plus(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Float.plus(a: GLInt): GLFloat
operator fun Float.plus(a: Vec2): Vec2
operator fun Float.plus(a: Vec3): Vec3
operator fun Float.plus(a: Vec4): Vec4
operator fun Int.plus(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Int.plus(a: GLInt): GLInt
operator fun Int.plus(a: Vec2): Vec2
operator fun Int.plus(a: Vec3): Vec3
operator fun Int.plus(a: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun pow(v: GLFloat, x: Float): GLFloat
Link copied to clipboard
fun radians(v: Vec2): Vec2
fun radians(v: Vec3): Vec3
fun radians(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
fun refract(i: GenType, n: GenType, eta: GLFloat): Vec3
Link copied to clipboard
fun round(vec4: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun <T : Variable> samplersArray(size: Int, precision: Precision = Precision.DEFAULT): UniformArrayDelegate<Sampler2DVarArray>
Link copied to clipboard
fun shadow2D(sampler: ShadowTexture2D, v: Vec2): Vec4
Link copied to clipboard
fun sign(v: Vec2): Vec2
fun sign(v: Vec3): Vec3
fun sign(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun sin(v: Vec2): Vec2
fun sin(v: Vec3): Vec3
fun sin(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun smoothstep(v: Vec2, u: Vec2, x: Vec2): Vec2
fun smoothstep(v: Vec3, u: Vec3, x: Vec3): Vec3
fun smoothstep(v: Vec4, u: Vec4, x: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun sqrt(v: Vec2): Vec2
fun sqrt(v: Vec3): Vec3
fun sqrt(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun step(v: Vec2, x: GLFloat): Vec2
fun step(v: Vec2, x: Vec2): Vec2
fun step(v: Vec3, x: GLFloat): Vec3
fun step(v: Vec3, x: Vec3): Vec3
fun step(v: Vec4, x: GLFloat): Vec4
fun step(v: Vec4, x: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun tan(v: Vec2): Vec2
fun tan(v: Vec3): Vec3
fun tan(v: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun ternary(condition: Bool, left: GLFloat, right: GLFloat): GLFloat
fun ternary(condition: Bool, left: GLInt, right: GLInt): GLInt
fun ternary(condition: Bool, left: Vec2, right: Vec2): Vec2
fun ternary(condition: Bool, left: Vec3, right: Vec3): Vec3
fun ternary(condition: Bool, left: Vec4, right: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
fun texture(sampler: Sampler2DArray, v: Vec3): Vec4
Link copied to clipboard
fun texture2D(sampler: Sampler2D, v: Vec2): Vec4
Link copied to clipboard
operator fun Float.times(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Float.times(a: GLInt): GLFloat
operator fun Float.times(a: Vec2): Vec2
operator fun Float.times(a: Vec3): Vec3
operator fun Float.times(a: Vec4): Vec4
operator fun Int.times(a: GLFloat): GLFloat
operator fun Int.times(a: GLInt): GLInt
operator fun Int.times(a: Vec2): Vec2
operator fun Int.times(a: Vec3): Vec3
operator fun Int.times(a: Vec4): Vec4
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
fun <T : Variable> uniform(factory: (GlslGenerator) -> T, precision: Precision = Precision.DEFAULT): UniformDelegate<T>
Link copied to clipboard
fun <T : Variable> uniformArray(size: Int, init: (builder: GlslGenerator) -> T, precision: Precision = Precision.DEFAULT): UniformArrayDelegate<T>
Link copied to clipboard
fun <T : Variable> uniformCtr(clazz: KClass<T>, precision: Precision = Precision.DEFAULT): UniformConstructorDelegate<T>
Link copied to clipboard
fun <T : Variable> varying(factory: (GlslGenerator) -> T, precision: Precision = Precision.DEFAULT, predicate: Boolean = true): VaryingDelegate<T>

Data coming IN from the Vertex Shader.

Link copied to clipboard
fun <T : Variable> varyingCtr(clazz: KClass<T>, precision: Precision = Precision.DEFAULT): VaryingConstructorDelegate<T>

Data coming IN from the Vertex Shader.

Link copied to clipboard
fun Void(body: () -> Unit): FunctionVoidDelegate
fun <P1 : Variable> Void(p1Factory: (GlslGenerator) -> P1, body: (p1: P1) -> Unit): FunctionVoidDelegate1<P1>
fun <P1 : Variable, P2 : Variable> Void(p1Factory: (GlslGenerator) -> P1, p2Factory: (GlslGenerator) -> P2, body: (p1: P1, p2: P2) -> Unit): FunctionVoidDelegate2<P1, P2>

Properties

Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
Link copied to clipboard
open override var source: String